Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разработка правил настольной игры Warfire
TEHNOLOG.RU > Просто так... > оффтоп
Harvey
Придумываю правила для настольной игры.
Критерии такие:
- Время игры примерно 2 часа
- Масштаб 15-20мм
- Пехота на индивидуальных подставках (базах)
- Лёгкая осваиваемость

Это будут универсальные правила для 20 века + SciFi (с традиционным вооружением, без экзотики).



Принцип I-go You-go (как в шахматах). Пускай считается не современным, но зато его поймёт кто угодно. Бой делится на ходы, ходы на фазы (стрельба, движение и т.д.) ну это вы знаете.
Для результатов - сравнение 6-гранника и сложности действия (либо скилла).
Например, 50% шанс это будет скилл 4+ (результат от 1 до 4)
С одним кубиком можно будет создать 6 уровней скиллов (из них на практике 4 средних)
6+ букашка
5+ слабак
4+ воин
3+ ветеран
2+ элита
1+ бог

Имея эти скиллы, можно выразить в игре
1) Способность стрелка попасть в цель (скилл стрельбы)
2) Избегание повреждений у цели (скилл защиты цели)
3) Модификаторы видимости цели (+ - попадание)
4) Модификаторы выживаемости цели

По умолчанию, у среднего воина всё на 4+ и стрельба, и защита, и рукопашная и прочие способности.
Что за оружие и с какими статами у воина тоже пока не рассматриваем.

Почему так просто? Потому что этого пока достаточно. Если будет тесно в такой системе, то можно и расширить.

Этого уже хватает, чтобы представить в Warfire юнитов из вахи (при этом можно не париться с кучей статов):
грот зелёных = слабак
гвардеец ИГ = воин
спейсмарин = ветеран
терминатор Нургла = элита

Для стрельбы будет такая схема
1) Выбрается цель, если дальность и видимость позволяет, то производится выстрел
2) d6 на попадание + модификаторы видимости и дальности
3) d6 на поражение (кидает игрок цели, чтобы не скучать) + модификаторы защиты
Два броска кубика на выстрел.

Что это даёт? По сравнению с вахой, заработает выживаемость бронированных целей в укрытии. Мелочь, а + к тактике.

В продолжении темы речь пойдёт о лидерстве, морали, усталости, ранениях и боеприпасах.
Jazz
Цитата(Harvey @ 7.4.2015, 9:06) *
Например, 50% шанс это будет скилл 4+ (результат от 1 до 4)

Наверное, от 4 до 6 (4, 5 и 6)?
Archy
Цитата(Harvey @ 7.4.2015, 11:06) *
Придумываю правила для настольной игры.
Критерии такие:
- Время игры примерно 2 часа
- Масштаб 15-20мм
- Пехота на индивидуальных подставках (базах)
- Лёгкая осваиваемость

Сразу вопрос - а чем не устраивают те 100500 вариантов, которые уже есть?
Harvey
Цитата(Jazz @ 7.4.2015, 9:23) *
Наверное, от 4 до 6 (4, 5 и 6)?

Да, ошибся

Цитата(Archy @ 7.4.2015, 9:29) *
Сразу вопрос - а чем не устраивают те 100500 вариантов, которые уже есть?

С детства привык правила сам лепить. Но если есть варианты - предлагайте. Только мне не нужны с железобетонными лицензиями, что-нибудь OGL
Harvey
Archy,

Это конечно будет интересно, только я ничего не пойму без официальных правил (которых не нашёл ни на сайте, ни на форуме).
aleksij2008
http://www.tehnolog.ru/download/rules.php

Не искал просто их.
Harvey
Всё же по-быстрому допишу эти правила, \"не замутнённым разумом\" потом уже дойуд до ZOD

Лидерство
Отряды пехоты строятся либо на основе командира, либо просто являются кучкой однотипный воинов.
С командиром у них появляются возможности типа использования лидерства командира любым воином, бонусы к модификаторам и возможно, приказы. некоторые командиры также могут быть сильными бойцами.
Шкала лидерства аналогична умению. И одновреммно является шкалой морали (как в вахе, например).
На этот раз я также укажу % шанса броска, которые забыл написать на умения.
6+ сломленный (16,6%)
5+ ненадёжный (33,3%)
4+ обычный (50%)
3+ бывалый (66,6%)
2+ смелый (88,83%)
1+ бесстрашный (100%)

Как в FoW, можно просто указать характеристику воина двумя словами. Например, \"бывалый воин\" (4+ умение, 3+ лидерство)

Лидерство влияет на допустимое максимальное расстояние между воинами отряда.
Эта величина зависит только от размеров стола и её можно настроить.
Например, при 6+ это 2см. А для бесстрашных - 2смч6=12см
Но всё же если сильно растянуться и кого-то в отряде уничтожат, то связь разорвётся и придётся тратить передвижение на восстановление когеренции.



Мораль
Мораль - это то же лидерство, но на него действуют особые модификаторы морали.
Также, тесты на мораль вынужденные, а не добровольные.
При провале морали, отряд передвигается в сторону от ближайшего врага либо в сторону своего деплоя (стартовой позиции).
Если не остановить отряд, то он уходит за край стола и считается уничтоженным (отступил или дезертировал).
Пройти тест на мораль вынуждает прежде всего потеря л/с отряда 50% и более за 1 фазу стрельбы
Например, отряд в 10 воинов потерял от мощного взрыва 6-х. Оставшиеся четверо проходят тест и если устояли, то воюют дальше. Второй раз их может заставить потеря 2 и более воинов за фазу.
Одиночный выживший воин не будет проходит мораль каждый раз, как в некоторых играх, но будет иметь сниженную мораль.

Что снижает мораль:
- Усталость
- Снайпер
- Бомбардировка
- Страх (монстры, гигантские танки, психоружие)
- Окружение
- Один выживший

Усталость
Идея пришла ко мне когда думал над игрой для телефонов. Есть очки усталости, которые тратятся при передвижении и восполняются, если стоять.
Если очки усталости закончились (ноль), то отряд просто не двинется с места (выдохся).
Допустим, у отряда есть 10 очков уст. При обычно передвижении, он потратит 1. При ускоренном 2. За штурм/отражение ещё 1 очко.
Для техники можно ввести топливо, но кмк на один бой можно его не учитывать.

Ранения
В играх либо есть хит-поинты, либо просто жив/уничтожен (+ статусы типа ослепление, замедление) или же вперемешку как в вахе.
Поскольку я тут делаю примитивизм, то возьму просто уничтожение. либо воин может сражаться, либо не может. Когда их много, то это удобно.
Но ранения будут в виде модификаторов умения.
Отравлен -1
Контузия -1

Боеприпасы
Считать каждый патрон? Слишком сложно
Можно делать бросок на боезапас после стрельбы отряда.
Чем больше он стрелял, тем больше шанс остаться без патронов.
Но тут две проблемы:
- Невезучий может остаться без патронов в первый ход
- Нужно считать количество произведенных залпов (а я тут стремлюсь избежать запоминаний чего-либо)
Поэтому, тест на боеприпасы
1) Делается с одинаковым шансом после каждого залпа
2) Только для специфичного оружия (ПТРК, РСЗО, огнемёты)
3) В сценариях, где отряды могут оказаться без снабжения

В продолжении: стрельба, укрытия, вооружение и погодные условия
Jazz
Цитата(Harvey @ 9.4.2015, 10:52) *
Боеприпасы
Считать каждый патрон? Слишком сложно
Можно делать бросок на боезапас после стрельбы отряда.
Чем больше он стрелял, тем больше шанс остаться без патронов.
Но тут две проблемы:
- Невезучий может остаться без патронов в первый ход
- Нужно считать количество произведенных залпов (а я тут стремлюсь избежать запоминаний чего-либо)
Поэтому, тест на боеприпасы
1) Делается с одинаковым шансом после каждого залпа
2) Только для специфичного оружия (ПТРК, РСЗО, огнемёты)
3) В сценариях, где отряды могут оказаться без снабжения

Вариант - при естественной "1" на кубике (что всегда промах, я надеюсь?), бросается кубик ещё раз, и на 4+ всё норм, а на 1, 2 или 3 - патронов больше нема.
Для оружия с крупными "патронами" бросок может быть 5+ или даже 6+, для мелкокалиберного или энергетического (к примеру) - 3+ или даже 2+.
А при попаданиях воина будем считать, что он пока ведёт огонь экономно, и боезапас у него пока кончаться не собирается.
Harvey
Стрельба
Ведется в фазу стрельбы каждым отрядом в одну цель.
При необходимости, можно придумать правила на разбитый огонь. Например, когда враг набегает одиночными фигурами и нужно отчаянно отстреливаться.
- Выбирается стреляющий юнит
- Выбирается цель
- Видна ли цель? Если вообще целиком не видна, то в неё стрелять нельзя (исключение - некоторые виды артиллерии).
- Проверка на дальность (без прикидки на глаз - просто взял и измерил линейкой, у юнита как-бы есть дальномеры либо они правильно ориентируются на объекты)
- Проверка не скрыта ли цель. Если скрыта и не раскрыта, то её юнит "не видит". А в не видимых могут стрелять не все (артиллерия и гранатометы, например).
- Проверка на маскировку. Это либо Если работает, то -1 к броску на попадание. Также, тут скрываение за заборчиками, тонкими стенками и высокой травой (от пуль не защитят, но мешают попасть)
- бросок d6 на попадание за каждый выстрел
- распределение ран. Для простоты - раны распределяет игрок цели. Как правило, он уберает самых ненужных. раны попадают даже в тех, кто скрыт за видимостью (но его товарищ виден). условность.
- получившие раны делают бросок d6 на выживаемость против своего умения защиты. модификаторы: усиленная броня, укрепления, силовые поля, возможно какие-то чудеса техники
- в конце фазы кому надо, проходят тест на мораль

! попасть в крупные цели проще, чем в обычные (танк, грузовик, юнит более 10 воинов) +1
! попасть в очень крупные - ещё проще (здание, ОЧР) +2
! чем дальше, тем сложнее попасть. -1 на попадание дальше чем 30см
(вообще, должна быть формула и учёт типа оружия но тут всё упрощенно (оставим это для РПГ игр).)



Для артиллерии немного другой принцип.
Её взрыв имеет шаблон (круг).
Радиус зависит от калибра.
Ложим круг на желаемую цель.
Кидаем кубик на разброс. И кубик на направление разброса.
Первый указывает, на сколько смещение. 6 - это попадание в яблочко без смещения
если не в яблочко то смотрим второй кубик
1-3 перелет
4-6 недолёт
результат первого броска - это на сколько сместилось
1 значение = ??? 1 дюйм было бы нормально, но труднее считать. Пусть будет 2.5см
1 = 2.5
2 = 5
3 = 7.5
4 = 10
5 = 12.5

Да, в реальности есть ещё и боковой разброс, и перелёты случаются чаще недолётов и есть всякая деривация и вращение земли с лунным притяжением, но это всё пожертвовано ради играбельности.

Полководец. Идёшь большой беснующейся толпой против арт батареи? Растяни солдатиков пошире.
(возможно, так и делали во времена линейной тактики?)

Также, некоторые виды оружия без смещения и шанса попасть:

- фугасы (включая передвигающиеся)
- огнемёты (поражают всех, но можно выжить за счёт умения и защиты)
- таран танком неподвижной техники
- и прочее

Укрытия
Для получения пользы от укрытия, нужно быть рядом с ним с нужной стороны (либо внутри, либо за ней). Если враг стреляет сзади в спины, то укрытие не работает.
Окопа, деревянный бункер, жестяной домик, руины +1
бетонный бункер, укрепления, прочные здания +2
мощные фортификации, толстые бункеры +3
силовое поле +1 (сочетается с остальными)

Становится ли воин (защита 4+) в фортификации неуязвимым? нет
он кидает 2+ потом кидает ещё и на 6+ выживает (на 1-5 уничтожен)
таблица суммарного броска выживание + укрытие 6 и выше
6 2+ 6+
7 2+ 5+
8 2+ 4+
9 2+ 3+
10 2+ 2+
11 ERROR, GOTO 10

Вооружение
Оружие имеет параметры пт, сила, дальность, скорострельность
Некоторые виды оружия должны быть развернуты перед стрельбой
Для пистолетов и автоматов пт и силу можно не учитывать
С дальностью и скорострельностью всё понятно
Тут я должен ещё решить, что делать с танками и артиллерией.
Стрелковое - танки и бетон не пробивает
Но общая концепция такая:
ПТ - бросок против параметра брони танка (о них позже)
сила - бросок против "толстости" цели либо проти её укрытия
Сильное оружие может уничтожить бронетехнику, не имея большого ПТ.
Также, сильное оружие игнорирует укрытия и навых выживаемости пехотного юнита.
Артиллерия всё-таки.

Погодные условия
Тут можно толкать отсебятину, меняя их под разные сеттинги.

Примеры:
1. ночь. наступает рандомно в начале хода начиная с 4-го. ухудшает видимость. условия примерно равные для обоих игроков.
2. рассвет. наступает рандомно в ночных миссиях. ломает планы атакующих, если долго возиться.
3. внезапная буря. рандомная. на 1 ход ухудшается стрельба и передвижение.
4. выплеск солнечной активности. радиопомехи. мешает приказам, выходу резервов (о них позже) и некоторым видам оборудования

В продолжении: передвижение, местность, рукопашный бой, рукопашное оружие
GueFiola
У вас получается Ваха. Беда всех "простых" игр: вскоре (а часто сразу) хочется большего, вследствие чего на изначально примитивную и грубую механику наваливается гора модификаторов, исключений, спецправил. В результате начинаются крики про сложность, хотя это на самом деле перегруженность изначальной простоты.
aleksij2008
Мда..... ЗОД проще...
Harvey
Впереди будет ещё много писанины (ландшафт, штурм, режимы передвижения, техника, артиллерия, организация армии, миссии, подсчёт очков). Стоит ли продолжать выкладывать?
Archy
В таком стиле - мне кажется, не стоит...
Придумать "тест лошади на спотык" многие в состоянии.
Но все это вступает в противоречие с пунктами "Время игры примерно 2 часа" и "Лёгкая осваиваемость".

ИМХО, в игре интересны тактические решения и их результаты, а не бесконечные проверки на мораль, боеприпасы, подсчеты модификаторов и т.д.
Harvey
Тогда коротко напишу некоторые особенности:

1) Разный ландшафт, где разные типы юнитов проявляют себя по разному. Кто-то носится на всеё скорости но застревает, кто-то прёт по грязи как танк (это и есть танк), а кто-то напрямик по всяким руинам (пехота), где танки останавливаются.

2) Охота на танки. Если стрелку виден зад, то повышается ПТ свойство оружия. В мякотку попадает. К танку против танка тоже относится.
Если фаустник забрался на здание. И высота равна или выше расстояния до танка. То он поражает крышу с фатальным для танка эффектом.
Если это открытая техника, то поражаются люди внутри.
танк обездвиженный (или добровольно стоящий) можно штурмовать минами в рукопашной с 100% попаданием
танк на ходу при провале штурма атакующий может попасть под гусеницы и быть раздавленным
На близком расстоянии <10см пехота поражает танк как в зад даже если стреляет в лоб

3) Во время штурма пехота vs пехота обе модели в контакте бьют одновременно, но штурмующие имеют +1 на попадание.
То есть, оба комбатанта могут уничтожить друг друга в хтх.
Ослабленные специально перед штурмом имеют мод защиты -1 (например, закиданы слезоточивым газом)

4) Не двигавшийся юнит можно перевести в режим "дозор" и получить дополнительную стрельбы в фазу хода оппонента.
Для этого не должно быть рядом врагов. Когда враг ходит и попадает в зону обстрела, то можно сразу стрелять.

5) Артиллерией можно громить пехоту в укрытии и коцать танки.
И всё это за пределами прямой видимости.

6) Армия фракции описывается отдельно книгой/листом. Там же именные герои и спец правила фракции. Лист армии приоритетней основных правил.

7) надо было записывать, а не в голове держать. теперь не могу вспомнить всё
Harvey
Оказывается, некоторые части похожи на старую редакцию 40k + упрощённые статы как FoW.
Странно, что потом в сороковнике убрали такие вещи как размер цели, дальность, дозор и т.д. При этом правила не сказать что стали проще.
Мда.. все люди мыслят одинаково. Правда про дозор и маскировку я не сам допёр, а видел в игре Jagged Alliance 2
p.s. Ступил - overwatch же вернули в 6 редакции
Ervin
Рекомендую еще Rapid fire посмотреть. Правила прекрасно моделируют любой вооруженный конфликт, начиная со 2-ой мировой войны.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2017 IPS, Inc.