IPB

WWW.TEHNOLOG.RU • О КОМПАНИИ • ГОТОВИТСЯ К ВЫПУСКУ • ПРОДУКЦИЯ • СКАЧАТЬ • ГДЕ КУПИТЬ • ГАЛЕРЕЯ • ВЫСТАВКИ • СТАТЬИ • КАРТА САЙТА

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

4 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Игра с миниатюрками ЗОД, Homerule
Archy
сообщение 27.3.2012, 15:17
Сообщение #1


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



ПЕРЕНЕСЕНО.

Цитата(243 @ 27.3.2012, 13:35) *
Мне просто старая техника тоже интересна, в.т.ч. артиллерия.

Я не совсем понял, что имеется ввиду под этим понятием. Если РСЗО и ТР на гусеничной базе, то они просто в подметки не годятся танкам МСТ, для которых есть аналогичные варианты вооружения.
В первую очередь исполнением гусениц. Да и остальное не блещет.

Старые танчики неплохи по ходовой части (средние, а не легкие), но башня рядом с МСТ уже органично смотреться не будет. Впрочем, как база для конверсий подойдет.

Сообщение отредактировал Kuntar - 28.3.2012, 13:56


--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 27.3.2012, 18:41
Сообщение #2


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Поскольку я буду ориентироваться на уж очень недалекое будущее, плюс к тому на изрядно масштабные действия, у меня есть ряд требований к технике.
К примеру, на каждую единицу содержать армлист хлопотно, потому отменяются хиты, разница вооружений среди представителей одного класса и т.п. Соответственно, нельзя вот так просто взять шасси от МСТ и прибить сверху РСЗО - и со стороны будет выглядеть как танк с чем-то сверху (старая РСЗО выглядит очень явно), и разница в характеристиках по отношению к такому же шасси, но с другой башней тоже будет не сразу понятна. Не говоря уж о том, что такие танки на настоящее время не особо похожи, и придется их как-либо дорабатывать напильником. Потому и упор на старую технику, которая хоть и не такая красивая, но выглядит существенно более похожей на классовые типажи и не имеет такого разнообразия внутри класса. Не имею я возможности сказать - тут урон 2 и броня 10, а тут урон 1 и броня 5. Надо делать разную систему поражения и добавлять разницу между конкретными моделями с помощью исключительно абилок, а не характеристик. Играться будет куда быстрее. Хотя и ряд проблем вызовет.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Archy
сообщение 27.3.2012, 21:43
Сообщение #3


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



Так как в теме про ЗОД пошел офф, решил ответить тут.
Цитата(243 @ 27.3.2012, 20:41) *
Поскольку я буду ориентироваться на уж очень недалекое будущее, плюс к тому на изрядно масштабные действия, у меня есть ряд требований к технике.
К примеру, на каждую единицу содержать армлист хлопотно,

Совершенно согласен! не только хлопотно, но и не нужно.
Достаточно одной таблички с ТТХ на все типы юнитов.
Цитата(243 @ 27.3.2012, 20:41) *
потому отменяются хиты

А вот это совсем необязательно. Как минимум 2 хита сделать без проблем - подбитая техника просто кладется набок или переворачивается. После ремонта - обратно переворачивается :)

Если очень хочется, можно сделать и больше - просто отмечать попадания маленькими фишками. Именно так сделано в марсианском десанте.
Цитата(243 @ 27.3.2012, 20:41) *
разница вооружений среди представителей одного класса

Этот момент я не совсем понял...
Цитата(243 @ 27.3.2012, 20:41) *
нельзя вот так просто взять шасси от МСТ и прибить сверху РСЗО - и со стороны будет выглядеть как танк с чем-то сверху (старая РСЗО выглядит очень явно), и разница в характеристиках по отношению к такому же шасси, но с другой башней тоже будет не сразу понятна.

Честно говоря, неочевидно.
Наоборот, сейчас имеется тенденция (да и раньше была) к универсальности шасси.
То есть на базе М113 или БТР "страйкер" или танка Т-72 делают совершенно разные машины:
ЗСУ, РСЗО, ЗРК, СПТРК, САУ и т.д.
Соответственно, характеристики подвижности (которые привязаны к шасси) сходные, а боевое применение совершенно разное.
Вот пример такой унификации на базе тяжелого танкового шасси:
http://newforum.tehnolog.ru/index.php?act=...ost&id=1099
Цитата(243 @ 27.3.2012, 20:41) *
Не говоря уж о том, что такие танки на настоящее время не особо похожи, и придется их как-либо дорабатывать напильником.

Интересно, как оно получится... при таком масштабе...
Цитата(243 @ 27.3.2012, 20:41) *
Надо делать разную систему поражения и добавлять разницу между конкретными моделями с помощью исключительно абилок, а не характеристик.

Такое направление мыслей мне по душе... но с шасси это никак не связано.

Вот пример для вышеприведенного рисунка (для гексостратегии):

Танк: дальность - 2 гекса, 1 выстрел, поражает любую технику (кроме воздушной).
ТБМП: дальность - 1 гекс, ПТРК - 1 выстрел, поражает любую технику (кроме воздушной).
пушка - дальность - 1 гекс, 2 выстрела, поражает любую технику кроме тяжелобронированной
Может перевозить отделение пехоты.
РСЗО - дальность 4 гекса, поражает любую технику (кроме воздушной). Зона поражения 3 гекса (треугольником). Стреляет только с места (или ехать, или стрелять).
САУ - дальность 5 гексов, поражает любую технику (кроме воздушной). Стреляет только с места (или ехать, или стрелять).
ОТР - дальность 7-8 гексов, поражает любую технику (кроме воздушной). Стреляет только с места (или ехать, или стрелять). Зона поражения 7 гексов (кружком), но требует перезарядку ракеты для нового выстрела.

Разумеется, это ориентировочные характеристики. Однако видно, что машины на одном шасси сильно отличаются по применению.
У меня давно витает идея сделать игру в духе "марсианского десанта" с танками МСТ, но для этого надо как минимум получить в свое распоряжение эти модели :)
Пока у меня их только две. Впрочем, даже из них легко собираются БТР, танк (или что-то похожее - см. предыдущий пост), БРЭМ, СЗРК и ЗСУ.

Сообщение отредактировал Archy - 27.3.2012, 21:55


--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 28.3.2012, 0:26
Сообщение #4


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Так и хочу - одну табличку на всех.

Ремонт не планирую (ремонтировать технику на поле боя нереально). Потому ХП не актуально. Возможно, состояние "сильно покоцан". Это можно отметить, просто положив под технику маркер плоский. Но плодить не хочется.

Разница вооружений среди представителей одного класса. У меня не будет как такового разброса дальностей (видимость есть - можно стрелять, за редкими исключениями типа пехов-гранатометчиков), не будет разброса урона (т.е. нельзя сделать разницу меж стволами по нанесению урона, только большую вероятность эффективного поражения), не будет разброса очков действия меж классами (например, легкая техника - у всех по 6 ОД, чтоб не запоминать на каждый юнит, а классы можно легко отличить по внешнему виду). Поэтому и шасси одно не могу использовать - не хочется присматриваться, чтобы отличать, одинаковые ли пушки у танков. А вот если спецспособности просто, тогда не придется изучать свои танки на предмет калибра ствола каждый ход.

С напилингом - сам пока не знаю. Пробовать надо.

Соответственно, и пример с гексостратегией мне не подходит, поскольку дальности у всех равны (все-таки даже в масштабе ЗОД не думаю, что будут перестрелки с километровых дистанций, а снайпер, бьющий на сто метров, довольно забавен) и пробивать с определенной вероятностью тяжелую технику должны даже пехотинцы. Я набросал системку, но ничего не тестил, просто пока таблички делаю и вероятности поражений разными орудиями разных классов смотрю. Но вроде выходит. Там видно будет. Основная проблема пока у меня с тем, как бы сделать так, чтоб все в упор били результативнее, а по полуперекрытой хуже. В силу моих правил попадания по технике плохо выходит. С остальным вроде норм, если удастся всё уладить, положу тут.

UPD: По сути моя задача сводится к изобретению системы, в которой на попадание И урон будет выделяться всего один бросок не более чем в пять кубиков, притом без использования разных, в.т.ч. символьных кубиков, без зависимости тяжести повреждения от вероятности попадания и с единственным параметром атаки у юнита. При этом должны учитываться попадания в борт/тыл, должно быть можно начислять модификаторы на попадание И на тяжесть повреждений, как положительные, так и отрицательные.
Она бы позволила не только проводить разборки типа "на каждой стороне пара десятков пехов и по пять танков", не засиживаясь с утра и до вечера за одной партией, но и использовать систему для внедрения мехов из Бэттлтека (из бонуса, который я очень жду). Масштаб подходит. И тогда будет легко считать попадания всей этой шелупони, пока железные орясины разбираются.
Осталось поработать над модификаторами, и будет готово.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Archy
сообщение 28.3.2012, 11:05
Сообщение #5


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



Цитата(243 @ 28.3.2012, 2:26) *
Ремонт не планирую (ремонтировать технику на поле боя нереально).

Зависит от времени боя. Если 10 минут - да, нереально. А так...
"Полная замена поврежденного двигателя может быть произведена в течение 30–40 минут в полевых условиях."
http://topwar.ru/1351-abrams-leopard-merkava.html
Цитата(243 @ 28.3.2012, 2:26) *
Разница вооружений среди представителей одного класса. У меня не будет как такового разброса дальностей (видимость есть - можно стрелять, за редкими исключениями типа пехов-гранатометчиков),

то есть все происходит в пределах досягаемости любого оружия техники?

Но это несколько снижает разнообразие тактики.
Цитата(243 @ 28.3.2012, 2:26) *
Поэтому и шасси одно не могу использовать - не хочется присматриваться, чтобы отличать, одинаковые ли пушки у танков.

Ну ты загнул :) Мне кажется, отличить Ракеты от башни можно и за 5 метров от МСТ :)
Цитата(243 @ 28.3.2012, 2:26) *
С остальным вроде норм, если удастся всё уладить, положу тут.

Выложи, интересно глянуть.

А при чем здесь тема "Конструктор бронетехники"? dolf_ru_1013.gif

Арчи - предупреждение за оффтоп!

Сообщения перенесены


Сообщение отредактировал Kuntar - 28.3.2012, 13:58


--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 28.3.2012, 11:55
Сообщение #6


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Вот наборсок системы поражения. Возможно, численные значения или детали будут меняться, но в целом мне нравится за одной только деталью (отрицательный модификатор).

Техзадание было такое.
Варгейм, в котором почти любой объект имел бы свободную дистанцию поражения при условии видимости. Т.е. направленный на дальний бой. При этом оставить место для тактических маневров (т.е. укрытие от огня должно быть предпочитаемо обычному "вышел и перестрелял", а окружение должно означать преимущество за счет увеличения простреливаемой зоны). Кроме того, варгейм с большим количеством юнитов, но не отрядный, а значит, с максимально упрощенными правилами передвижения и атаки и без отдельных армлистов. Отсюда задача - сделать к нему систему, в которой практически любой выстрел в игре требовал всего одного броска для определения попадания и урона, но при отсутствии фиксированного урона (т.е. даже пехотинец с ракетометом может взорвать с первого попадания тяжелый танк, но ему должно нехило повезти). Чтобы на оружие назначалось не более одного параметра (силы атаки), без дальностей, чтобы не было большого количества переменных. При этом сделать так, чтобы бронированные цели не могли быть поражены легким вооружением, но это не пришлось указывать в армлистах рядом с каждым пулеметом. Т.е. чтобы это исходило из той же единственной характеристики силы атаки. И оставить простор для модификаторов, назначающихся при поражении техники с тыла/фланга так, чтобы это влияло только на повреждения, но не вероятность попадания, стрельбе в полузакрытый объект так, чтобы это влияло только на вероятность попадания, но не силу повреждения и стрельбе на сверхблизкие дистанции, чтобы это влияло и на то, и на другое.
Правила определения дистанции и перемещения юнитов можно смело откуда-то красть, поскольку в данной сфере концепция игры не будет отличаться от стандартных варгеймов.


Параметр мощности атаки только один, поскольку считается, что юниты достаточно современны, чтобы попадать в цель как с пятидесяти метров, так и на полукилометровой дистанции. Чем мощнее атака, тем выше вероятность как поразить цель, так и нанести ей серьезные повреждения. Отыгрывается так.

Каждое орудие юнита имеет всего одну характеристику - силу атаки. Предполагается, что конструкторы вооружения, как и в реальности, не делают сверхмощных, но косых пушек (в истории такое было, однако быстро прекратилось в силу малой эффективности). И от силы атаки должна зависеть способность поразить различные цели. А вот способность стрелять по целям различного типа (к примеру, наземным и воздушным) зависит уже от юнита, и на армоисте каждого будет иконка с его типом атаки, причем только одна (т.е. не будет нескольких параметров типа "цели наземные/воздушные, дальность полная/неполная, огонь прямой/навесной". Типов атаки будет предположительно три (не хочу делать больше пяти, чтоб запомнить было легко, но если будет какой-то необходимый тип, добавлю).

Стандартная атака. Юниты со стандартной атакой могут атаковать наземные объекты на любом удалении. Обычно это будут пулеметы/автоматы и простые пушки.
Ограниченная атака. Юниты с ограниченной возможностью атаки эффективно атакуют только те объекты, которые находятся на средней дистанции или ближе, но могут также атаковать воздушные силы. Это, к примеру, реактивные гранатометы у пехов и ракетные комплексы на технике.
Навесная атака. Юниты, имеющие навесную атаку, могут атаковать любой наземный объект на карте, видимый хотя бы одному союзному пехотинцу, если его также без помех видно сверху. Например, миномет или РСЗО.

Теперь сам бросок.

Во время атаки кидается столько d6, сколько у атакующего юнита силы атаки.
Для поражения пехотинца хотя бы на одном дайсе должно выасть 5 или 6. На 5 он ранен и его фишка поворачивается на бок, на 6 убит. Таким образом, при силе атаки 1-3 (4 будет в исключительных случаях) вероятность поразить пеха будет:
1 - 33% (17% смерть)
2 - 55% (30% смерть)
3 - 70% (42% смерть)
т.е. при попадании под огонь более тяжелого вооружения вероятность смерти от него становится больше вероятности ранения. И, само собой, увеличивается вероятность поражения вообще.

Для поражения техники хотя бы на одном из дайсов должно выпасть 6, а другой будет означать, грубо говоря, степень ущерба. То есть вероятность попадания по технике будет при силах атаки:
1 - 0% (т.е. автоматы-пулеметы не будут наносить ей урона вообще, и, соответственно, писать это в армлистах не обязательно)
2 - 30% (и оставшийся 1d6 будет показывать урон)
3 - 42% (и больший из оставшихся d6 будет показывать урон, таким образом, при поражении техники из тяжелых пушек будет мала вероятность нанесения легких повреждений)
Т.е. вероятность попадания из мощных пушек и легких не очень велика (12%), но при этом урон будет сильнее в большинстве случаев.

Таким образом, бросок будет один, вероятность выпадения 6 на доп. кубике на урон мешьше, чем любого другого значения.

Пока по модификаторам набросок такой. В случае +1 на бросок (например, при выстреле со сверхблизкой) плюсы дополняют оба броска, т.е. 5 на d6 будет считаться поражением техники, таким образом, с этим модификатором вероятность поражения техники с силой атаки 2 достигнет 56%, ну и урон вырастет, при силе атаки 3 же вероятность поражения будет равна 70%, и урон будет, скорее всего, фатален для большей части машин.
Отрицательный же модификатор пока не готов, предполагаю, что в случае полуперекрытой цели сначала будет кидаться d6 на попадание, а потом остальные кубики на урон, тогда вероятность попадания опустится до 17% из любой пушки, просто урон от мощной пушки будет в большинстве случаев больше. Однако не хочется мне вот так вот разделять бросок. А по пехоте можно просто один d6 отнимать, а если один остался, минус на его вешать. Ну, вроде как тяжелое орудие все равно может пехотинца вместе с куском стены сложить, легкое тоже имеет подобные возможности, но в более ограниченном количестве, а вот пехоте сложнее. В общем, над отрицательным думаю.
Попадания в борта/тыл будут просто добавлять 1/2 ко второму кубику, т.е. тому, который на урон.
Соответственно, любой положительный модификатор на броски оружия с силой 1 не смогут заставить его пробивать броню, так можно только более эффективно крыть пехоту.

Такой вот набросок. Пока в разработке. А на самый край к этому можно будет втупую прикрутить дальности оружия (никак не скажется на бросках) и использовать где-то еще.
А вот то, как будет поражаться техника, пока еще не проработал. Только пара мыслей.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
MadKryl
сообщение 29.3.2012, 8:05
Сообщение #7


сержант
**

Группа: Members
Сообщений: 37
Регистрация: 28.9.2010
Пользователь №: 90132



Ну дык это система "Art of Tactic" от Звезды. На ней построена "Великая Отечественная: Лето 1941". Хорошая и удобная система. Там кидается определенное количество кубов, которое зависит от численности отряда и от типа цели. Меткость реализуется очень просто: на дистанции 1-3 гекса 1,2, на дистанции 4+ гекса - 1. Конечно дистанция у всех разная, но смысл остается. Мне нравится такая система.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 29.3.2012, 11:52
Сообщение #8


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Эмм, нет. Art of tactic - варгейм с огромным масштабом карты (примерно один к до хрена) и сильно нагруженный разными деталями и не подходит для быстрой игры. Правила поражения целей там похожи на вышеописанное, пожалуй, лишь тем, что там надо кидать кубики.
А вот, кстати, на то, что я писал для КК, похоже еще и тем, что попаданием считается кубик, показавший равное или меньшее атаке отряда.

Я, наверное, туманно написал или нагрузил лишними деталями. Приведу просто пару примеров.

Гранатометчик с силой атаки 2 атакует легкий танк в борт. При атаке кидается 2d6 (столько кубиков, сколько у юнита сила атаки). На одном выпадает 6, на другом 3. Выпадение шести означает, что цель поражена, а тройка должна означать, что танк понес повреждения силой 3. Но, поскольку был удар в борт, степень повреждений увеличивается на единицу и становится равна 4. Если бы не выпало ни одной шестерки, был бы промах.
Степени повреждений потом распишу подробнее, но по возрастанию для разных типов техники это будет что-то вроде "техника уничтожена", "техника обездвижена", "броня выдержала попадание" и т.п. Сейчас пока выложил только набросок системы попаданий и урона. Правила перемещения и приблизительные таблицы урона готовы, но я их правлю.

Тяжелый танк (сила атаки 3) атакует радарную установку с фронта. При атаке кидается 3d6, выпадает 6, 4 и 2. Шесть означает, что попадание прошло, уроном выбирается самое большое значение из оставшихся. Значит, по установке прошло попадание, повлекшее степень урона 4.

Т.е. как раз один бросок на попадание и урон, и урон не фиксирован для юнитов.

Сегодня положу черновик правил с расписанными характеристиками всех отрядов будущих наборов ЗОДа.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Archy
сообщение 29.3.2012, 12:07
Сообщение #9


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



Ну что ж, начнем :)

Во-первых, не совсем ясна терминология.

Я всегда считал, что урон и повреждения - одно и то же.
Мало того, это понятие имеет смысл только при хитовой системе, если же хит только один, то оно неактуально.

Во-вторых, ИМХО, нарушена последовательность.
Сперва нужно составить четкий список видов оружия и юнитов, а потом уже определять различия применения. А то слишком абстрактно.

В третьих, я пока не увидел понятия скорострельности. Оно будет выделено или нет?
Потому как очередь из автоматической пушки или выстрел из гаубицы - несколько по-разному выглядят в этом плане.

В четвертых, как будет организован отряд пехоты? Это будет одна цель, или отдельные цели, стрелять будут вместе или по отдельности?


--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 29.3.2012, 12:37
Сообщение #10


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Урон и повреждения - одно и то же, но поскольку хит всего один или два (видимо, придется делать два), думаю, как бы сделать нанесение повреждений в зависимости от прошедшей атаки. Пока делаю по таблице на тип отряда и расписываю, напр.

1,2 Попавший снаряд не нанес существенного урона броне юнита. Техника способна вести бой, как до попадания.

3,4 Техника получила повреждения, но боеспособна. Положите под нее маркер урона. При повторном повреждении юнит будет считаться уничтоженным.

5 Техника обездвижена. Положите рядом с ней желтый маркер. Если рядом уже есть желтый маркер, техника получает маркер урона.
6> Техника уничтожена. Фигурка техники переворачивается на бок передом в том же направлении, в котором была до подрыва.


Это, например, для тяжелой техники. Тут можно попробовать учесть мало ли какие еще легко отыгрываемые повреждения. Главное - не плодить маркеры. Сейчас в проекте у каждой техники может быть не более двух разных маркеров.
Т.е. малое количество хитов все равно может дать достаточную вариативность урона. Над этим, правда, пока думаю. Может, получится извести желтый маркер совсем.

Список видов оружия есть, но он не важен. Любое применяемое вооружение, будь то лазер, пулемет, пушка, ракетница, миномет или РСЗО, сюда попадает. (пример - пулемет, пушка - стандартное, РПГ, зенитный пулемет - ограниченное, миномет и РСЗО - навесное). Поскольку четкого списка юнитов тут быть не может, интегрировать сюда должно быть можно все, что угодно. Китайские танчики, шагающих роботов из того же ЗОДа. А вот если найдется тип оружия, которое ну никак сюда не влезет, тогда придется добавлять еще один тип атаки.

Со скорострельностью все довольно просто. У техники, например, главный калибр и вспомогательный (напр. танковая пушка и пулеметы). Стрелять можно, например, либо из главного калибра раз, либо из пулемета пару очередей. На одну атаку тратится определенное количество очков действия, т.е. у каждого юнита своя скорострельность. Я еще не выкладывал это сюда, пока положил только систему попадания/повреждения, а правила перемещения, очередности хода, таблицы урона и т.п. составляю и корректирую. Скорострельность в том числе.

Пехотинец будет самостоятельным юнитом, без отрядов. Это как раз одна из целей - чтоб не было жесткой привязки к отряду. Пехота должна кучковаться не потому, что она отряд, а потому, что надо, а то убьют. Именно для того, чтоб ходить большим табуном юнитов сравнительно быстро, делал систему на один бросок. Стрелять будут все равно как, можно вместе для удобства, можно по отдельности. На результат не повлияет. Разве что хочу огневое подавление ввести, но не знаю, как. Позже буду думать, как основные правила допишу.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 29.3.2012, 23:11
Сообщение #11


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Вот вариант с более подробной схемой броска и расписанными типами юнитов и характеристиками конкретных образцов. Картинки пока не прикрутил, но по описанию там вроде ясно, какой юнит имеется в виду.

http://rghost.ru/37302851

Единственное исключение - пехотинец-снайпер. У меня снайпера будут с шестигранной подставкой (есть такие, были фишками какой-то игры), а вообще надо бы удлиннить винтовки им искуственно, чтобы было видно, кто из них снайпер. Ну или просто играть без них.

Upd: для старых версий офиса ссылка: http://rghost.ru/37308684


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Archy
сообщение 30.3.2012, 9:37
Сообщение #12


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



однако, далеко не у всех ворд2007 стоит... корректнее размещать в формате doc, еще лучше rtf.

С шестигранной - это из бонуса, игра не выпускалась. Но идея интересная, я все думал, для чего их можно приспособить :)


--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 31.3.2012, 20:45
Сообщение #13


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355





Вот первая версия армлиста, в правилах:
1) Унифицировал ОД на атаку (у всех 1, у тяж. техники 2), стоимости не балансировал, пока просто от балды написал.
2) Добавил еще один тяж. танк.
Тяжелый танк «Дикобраз» - специально разработанный противопехотный танк. На башне этого танка установлен спаренный шестиствольный пулемет (сила атаки 1). При атаке главным орудием юнит может совершить пять выстрелов подряд.
3) Разрешил оружию с ограниченной дальностью атаковать воздушные юниты.
4) Добавил воздушным юнитам в таблицу урона значение "3,4 - юнит уничтожен, но пилот катапультировался".

Пока коренных изменений правил нет, поэтому класть файл не буду, чтоб не плодить файлы разных версий. Как сделаю правилам оформление и завершу их, хотя бы в черновике, положу.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
GURU
сообщение 1.4.2012, 19:51
Сообщение #14


директор ООО "Технолог"
*********

Группа: TEHNO
Сообщений: 4644
Регистрация: 28.2.2010
Из: Геленджик
Пользователь №: 69410



[quote name='243' date='31.3.2012, 20:45' post='58012'

Пока коренных изменений правил нет, поэтому класть файл не буду, чтоб не плодить файлы разных версий. Как сделаю правилам оформление и завершу их, хотя бы в черновике, положу.
[/quote]
Ждём с нетерпением....поскольку в планах настолка с танками МСТ без использования какого либо террейна . Хочется увидеть простой и интуитивно-понятный игровой движок...возможно карта выкладывается из вырубленных гексов ( боковая сторона гекса=4,5см ). Количество гексов примерно 45-60шт. То есть поле достаточно большое.


--------------------
ТЕХНОЛОГ всегда приходит на выручку ! .....если она у вас есть :)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 1.4.2012, 22:31
Сообщение #15


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Я вообще писал для большого количества элементов террейна как систему с центром на боях пехоты. Т.е. техника будет играть важную роль, но все-таки танк должен поддерживать пехоту, а не быть одним в поле. Поэтому черновик, который я тут выложил, не подойдет по трем причинам:
1) У меня неограниченная зона обстрела, что никак не будет играться без террейна. Все как на ладони. Значит, надо также замыкать всё это на дальность. А значит, будет очень стандартная игра. Это основная проблема.
2) У меня очень уж простая система боя, если убрать пехоту, будет скучновато. Значит, надо добавлять элементов геймплея. Впрочем, количество оружия в наборах МСТ зашкаливает, так что можно, как вариант, сделать одним из элементов геймплея конструирование танков перед боем.
3) Я планировал под квадраты. Эта проблема, в отличие от остальных, легко решаема, но все равно надо будет думать, как ползают по гексам без террейна танки.

Однако я фанат гексов, ради возможного издания гексовой карты можно попробовать. Механика выстрела уже в этих правилах простая, совершенно без вычислений, подойдет, главное - концепцию придумать, чтобы среди остальных технологоигр не терялась. С этим сложно и долго. Хотя, насколько понимаю, время есть. На работе подумаю.

Но есть вопросы:
Настолка с танками МСТ - только ли с танками МСТ? Без пехоты и старой техники?
Какие в наборе могут быть маркеры и могут ли?
Какие кубики можно положить в набор? Только d6 или есть возможность сделать d8, d12, d20?

А пока расписал армлист юнита в правилах, добавил таран авиации и более подробно описал некоторые моменты. Вот новый файл для старого офиса: http://rghost.ru/37358317
Буду тестить систему через пару дней, пока тесты проводились только на кубиках. Осталось прописать дистанции для противовоздушных пушек и ближнего боя (плюсы ко всем броскам). Ну и думать над минусом из-за перекрытия.

Upd 10:15 02.04 - Надо посмотреть, можно ли с данными моделями сделать игру, в которой побежденный танк будет разбираться на запчасти, часть которых сможет забрать себе уничтоживший данный танк. С возможностью выпускать свежие, с конвейера, подкрепления прямо на поле боя. Мне лично было бы очень интересно. Но нужно, чтоб МСТанки легко разбирались и собирались.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Archy
сообщение 2.4.2012, 12:50
Сообщение #16


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



Цитата(GURU @ 1.4.2012, 21:51) *
Ждём с нетерпением....поскольку в планах настолка с танками МСТ без использования какого либо террейна . Хочется увидеть простой и интуитивно-понятный игровой движок...возможно карта выкладывается из вырубленных гексов ( боковая сторона гекса=4,5см ). Количество гексов примерно 45-60шт. То есть поле достаточно большое.

О!!! Именно, то что хотелось! "марсианский десант-2"!

Вопрос - кроме танков МСТ что-то еще можно туда добавить? Леталки ЗОД, пехоту?
Подставки-гексы?
В идеале - колесный вариант МСТ, но я так понимаю, что игра должна выйти до него?


--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Archy
сообщение 2.4.2012, 13:50
Сообщение #17


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



Цитата(243 @ 2.4.2012, 0:31) *
надо будет думать, как ползают по гексам без террейна танки.

Я так понимаю, имелось ввиду отсутствие пластикового террейна. А сами гексы - могут быть разные: поле, дорога, горы, болото, вода и т.д.
Цитата(243 @ 2.4.2012, 0:31) *
Какие кубики можно положить в набор? Только d6 или есть возможность сделать d8, d12, d20?

Я видел технологовские Д12 и Д20. На Д8, пожалуй, рассчитывать не стоит. Есть еще символьный кубик.


--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 2.4.2012, 14:02
Сообщение #18


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



"Я так понимаю, имелось ввиду отсутствие пластикового террейна. А сами гексы - могут быть разные: поле, дорога, горы, болото, вода и т.д."
Это я понял. Но надо, чтобы и ползать тоже было интересно. Без пластика сложнее.

"Я видел технологовские Д12 и Д20. На Д8, пожалуй, рассчитывать не стоит. Есть еще символьный кубик."
А я вот рассчитывал на д8. Впрочем, д12 катит, вопрос в том, могут ли его положить. Чтоб знать, как можно разбить вероятности попаданий на разных дистанциях. Есть задумка.

UPD: пересчитал согласно размерам поля. D20 не нужен, а вот на восемь и 4 было бы круто. Если есть возможность. Есть мысль, как уравнять в одной характеристике танка его точность и дальность выстрела, причем с дифференцированной вероятностью по расстояниям.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Archy
сообщение 2.4.2012, 16:03
Сообщение #19


маршал
*********

Группа: СТРАТЕГ
Сообщений: 6125
Регистрация: 19.12.2005
Из: Россия, Пермь
Пользователь №: 23



Цитата(243 @ 2.4.2012, 16:02) *
UPD: пересчитал согласно размерам поля. D20 не нужен, а вот на восемь и 4 было бы круто. Если есть возможность. Есть мысль, как уравнять в одной характеристике танка его точность и дальность выстрела, причем с дифференцированной вероятностью по расстояниям.

Ты главное мысль озвучь :)
А уж с кубиками можно будет подумать.
Но имей ввиду, положить Д12 и Д20 - всего лишь организационная сложность, а 4 и 8 - это новая пресс-форма, что почти нереально.

Проще скорректировать размеры поля.
И еще есть символьный кубик.

По твоим правилам есть что сказать, но пока некогда. Попозже.



--------------------
Танк - это вымирающий динозавр на поле боя...

...и горе тем, на чьей стороне этих динозавров нет!
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
243
сообщение 2.4.2012, 18:30
Сообщение #20


полковник
*******

Группа: Members
Сообщений: 333
Регистрация: 8.6.2011
Из: Default City
Пользователь №: 90355



Изложу некоторые мысли по поводу грядущей (надеюсь) игры. Не моей, а той, которую, возможно, издадут.

Концепцией игры хотелось бы сделать построенной на самой особенности конструктора, чтобы танки были действительно конструктором в игровом процессе, а не просто модельками с кучей обвеса. Поэтому хотелось бы иметь возможность конструировать танки прямо в процессе игры. МСТ - продукт интересный, и грех этим не воспользоваться. Просто игра про танки, которые друг друга убивают - забивание гвоздей микроскопом.

Поскольку анонсированное поле будет 45-60 шт, хотелось бы сказать, что оптимально будет 61 шт. Поскольку это даст возможность сделать такое вот милое поле:

Полноценный прямоугольник из такого количества гексов не составишь, он будет длинный, как сосиска, а тут хотя бы 9 гексов в диаметре. Расстояния, как мы видим, небольшие. Значит, нужно сделать интересные ближние бои. Больше таранов, меньше желания засесть и отстреливаться! Чтобы не было сидящего где-то на отшибе снайпера, к которому вроде бы надо подходить, но боязно, и мы имеем балет на час. Детям (и не только) должно быть весело. Тем более внешне танки очень веселые.

Теперь по поводу бэка. Что мы имеем, если у нас есть танки, ограниченное пространство, конструктор и масса ближнего боя? Правильно, ТАНКОВАЯ АРЕНА! Поскольку вряд ли можно оправдать боевое применение собранных из обломков техники, оставшейся на поле, танков, а также шестиугольную форму поля, превратим это в занимательное шоу вроде боев грузовиков. Игроки в таком случае будут капитанами, если угодно, спортивно-военной команды. При соответствующем оформлении самого поля и армлистов будет, мне кажется, довольно стильно. И название МОЙ СУПЕР ТАНК окажется весьма кстати. Если можно будет как-то обрамить арену рамкой из каких-нибудь трибун, растяжек с флагами и памятками игрокам, будет вообще замечательно. Впрочем, хватит о бэке, это дело, наверное, маркетологов. Просто мысли вслух.

По поводу попаданий и дальности.
Я предложил бы сделать расстояние от танка до противника количеством очков, требуемым на кубиках для попадания, а урон от пушек фиксированный в зависимости от вида пушки. Точность атаки танка в этом случае можно смело приравнять к максимальной дальности выстрела. То есть, например, до танка противника 4 гекса. Танк с меткостью 1d6 может попасть по нему, если выкинет 4 и больше на d6, танк с меткостью 1d8 может попасть по нему, если выкинет те же 4 и больше. Значит, у танка с мощностью 1d6 вероятность попасть равна 1/2, а у танка с точностью 1d8 - 5/8. А по цели на расстоянии 7 танк с точностью 1d6 стрелять не сможет, поскольку семерку на d6 не выкинешь. При меткости в 1d8 же вероятность будет 1/4. Суть в том, что из любой пушки вероятность попасть тем больше, чем ближе танк к цели. Что провоцирует на близкий контакт.
Поэтому я и спрашиваю, какие могут быть варианты по кубикам. Одно дело, если есть d4, d6, d8, 2d4, d12, 2d6. Другое, когда есть только d6, d12 и 2d6. Это хуже, тогда слишком много будет попаданий при выстрелах, и система не подходит.

В случае, если система не подходит, мы можем взять ту, что я описал выше, просто обозначив максимальную дальность выстрела каждой пушки и раздав им параметр силы атаки от 2. Выпавшая шестерка будет означать попадание, а остальные кубики покажут урон (наибольшее выпавшее на остальных кубиках). Этот способ подробно описан выше. В этом случае есть минус - нет смысла подходить ближе максимальной дистанции выстрела пушки, значит, меньше таранов, и их выгоду придется увеличивать искусственно (поскольку таран - это прежде всего весело).

Основная фишка системы. Танк состоит из следующих деталей - корпус, гусеницы, башня, пушка, дополнительный обвес (тараны, доп. оружие, доп. броня). Учитывая, что обвес (заглушки) очень туго сидят в корпусах, а сами корпуса, насколько я понял, одинаковы у танков, сделаем корпус и обвес одной деталью. Таким образом, мы имеем четыре детали, которые вместе составляют машину.
Тот игрок, который уничтожил танк противника, записывает себе фраг, и они вместе с хозяином танка растаскивают машину на запчасти (берут, начиная с убившего танк, по детали на выбор, пока ничего не останется). Таким образом тот, кто убивает танки, будет получать более продвинутую начинку и иметь больше танков, а тот, чьи танки бьют, будет иметь хоть какое подкрепление. Игрок, который собрал все четыре компонента танка, может в свой ход собрать из них машину и выпустить на арену.

Игра закончится либо тогда, когда проигравшие не смогут собрать ни одного танка из имеющихся у них деталей, а свои потеряют, либо когда один из игроков наберет нужное количество фрагов (победа по фрагам объясняется выигрышем в дерби).

При этом все детали танков должны как-то отличаться. Пушки - дальнобойностью, точностью, скорострельностью и уроном, башни - возможностью поворота и, соответственно, углом атаки, корпуса с обвесом - наличием доп. оружия, бонусами в таранах и более мощной броне (больше ХП либо минуса при получении урона), гусеницы - скоростью и кол-вом ХП. И все это должно иметь свою стоимость. Стоимости всех составляющих танки компонентов делим на количество игроков, и они по одному покупают себе детали, из которых делают танки для начала игры. Как-то так.

Тараны, передвижение и т.д. не расписываю, ибо это просто мысли пока, даже не набросок.

UPD: В зависимости от планируемого количества танков в игре можно добивать систему:
а) Пилотами с разными способностями (полагаю, что карточки с изображениями пилотов в кабине смотреться будут антуражно).
б) Разными типами оружия и брони с защитой от данных типов оружия (вроде того, что было в бэттлтеке), чтобы можно было конструировать танк, соответствующий ситуации на поле.
в) Разделение оружия на требующее патроны и просто разряжающее аккумулятор (постепенно восстанавливающийся) при выстреле, что позволит расширить тактическую часть при построении своих танков.

Например, если в игре шесть танков, можно ввести пункы Б и В. Если планируется восемь-десять, то А. Если больше, то надо, напротив, стремиться облегчить систему. Впрочем, на поле в 61 гекс они не поместятся.

А вообще, под такое дело бы отдельную тему.


--------------------
УТКА ПОДГОРАЕТ
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 22nd July 2019 - 22:50 PM